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Call of Duty: Mobile - Knallharte Action für Unterwegs oder billiger Smartphone-Cashgrab?

Call of Duty: Mobile - Knallharte Action für Unterwegs oder billiger Smartphone-Cashgrab? - Cover

Call of Duty steht für schnelle Action, hohe Reaktionszeiten und bindet seit mehr als einem Jahrzehnt einen Großteil der Spielerschaft an seine jährlichen Iterationen. Dabei herausgekommen sind die beliebte Modern Warfare-Reihe oder auch Black Ops. Selbst Ausflüge in den Weltraum (COD: Ghosts) oder die ferne Zukunft (Advanced Warfare, Infinite Warfare) waren im Franchise vertreten.

Und nun sammelt ein neuer Ableger fleißig Spieler. Die Rede ist nicht etwa von den neuesten Konsolen oder PC-Ablegern, sondern von Call of Duty: Mobile. Entwickelt von einem eigens dafür eingerichteten Entwicklerstudio des Chinesischen Multimedia-Giganten Tencent, aktualisiert „Timi“, das Studio, die internationale COD: Mobile Version. Warum diese spezifische Unterscheidung? Weil sie später nochmal wichtig wird. Denn „Timi“ sind nicht die einzigen Entwickler.

Activision ist hier lediglich Publisher und vergab die Rechte und Lizenzen für die beliebte Shooter-Reihe. Deshalb ist es auch kein Wunder, dass Fan-Lieblinge wie Ghost, Soap, Price und Bösewicht Kravchenko im mobilen Ableger zu finden sind. Activision und Tencent bezeichnen ihr Machwerk selbst als eine Art „Best Of“ der Call of Duty-Reihe.

Zum gegenwärtigen Zeitpunkt habt ihr nämlich die Wahl euch in Multiplayer-Schlachten, einen Battle Royale-Modus oder den Zombie-Modus zu stürzen. Dazu unterteilen die Entwickler euren Fortschritt in den verschiedenen Modi in unterschiedliche „Seasons“. Eine Season geht dabei rund zwei Monate und enthält neben kostenlosen Updates in der Regel auch neue kaufbare Items.

Call of Duty Mobile - Battle Royale der Extraklasse für unterwegs? 

Beim Battle-Royale-Modus ist das beispielsweise für einen besonders hohen Rang ein neuer Character- und beim Multiplayer ein neuer Waffen-Skin. Warum das, gerade im Hinblick auf den „Ranked“-Modus im Multiplayer ein massives Problem ist, dazu kommen wir später.

Zunächst einmal zum Battle-Royale-Modus. Hier startet ihr entweder alleine, im Doppel oder in Vierer-Squads auf einer sehr großen Karte, beziehungsweise springt über dieser ab. Dabei versucht ihr  und 100 weitere Spieler entweder alleine oder im Team zu überleben. So weit, so bekannt. Allerdings erkennen Franchise-Kenner in der Battle-Royale-Karte einige Multiplayer-Maps wieder. So ist unter anderem Nuketown, Launchbase, Crash, Killhouse, Shipmend, Standoff oder Firing-Range als Map-Bestandteil auszumachen und zu erkennen. Dazu gesellen sich dann Versatzstücke aus dem Zombie-Modus von Black Ops 2 (Bus Station und Diner) und viele Weitere.

Das funktioniert prinzipiell auch sehr gut, allerdings merkt man den nicht designten Bereichen, also beispielsweise der Verbindung zwischen Firing Range Crash, an, dass wohl nicht die größte Mühe in die Ausgestaltung der Zwischenbereiche geflossen sein dürfte. Hier wechseln sich generische Gänge und Straßen mit Hügeln ohne Wiedererkennungswert ab. Da wäre definitiv mehr drin gewesen, zumal die Karte vor jedem Match neu vom Server geladen wird. So könnten schnell frische Änderungen umgesetzt und implementiert werden, wie neue interaktive Bereiche für die Map. Ein weiterer Kniff, den COD: Mobile in seinem Battle-Royal implementiert hat, sind die verschiedenen Klassensysteme.

Ihr könnt als Aufklärer, Mechaniker, Luftunterstützer, Zombie-Meister, Verteidiger oder Ninja in den Überlebenskampf starten. Abhängig von eurer Wahl, lädt sich auch eure Spezialfähigkeit auf, die ihr auf Tastendruck (oder Touch) auslösen könnt. Dazu hat jede Klasse auch eine sekundäre, dauerhafte Fähigkeit. Der Aufklärer sieht zum Beispiel für einen festgelegten Zeitraum die Fußspuren der Gegner, wenn sie vor ihm an einem Ort waren. Der Mechaniker kann Gefährte wie Hubschrauber oder Jeeps durch Wände hindurch ausfindig machen. Die werden dann als Silhouette angezeigt. Der Sanitäter kann sich selbst und Teammitglieder heilen und die Dauer, wie lange Heilgegenstände verwendet werden müssen ist drastisch verringert. Der Verteidiger kann ein Einsatzschild platzieren, dass den Gegner blendet und der Mechaniker kann mit einer Drohne Gegner stören.

Zusätzlich sammelt ihr im Battle-Royale-Modus verschiedenste Gegenstände wie Rüstungen und Waffen sowie Waffen-Verbesserungen. Im Gegensatz zu anderen Battle-Royale-Ablegern wie PUBG Mobile wird die Rüstung aber als ein zusammenhängendes Objekt gewertet. Es wird also nicht zwischen Brustplatte und Helm unterschieden.Stattdessen gibt es eine „Weste“ in den Leveln eins bis drei.

Die Sammelbaren Objekte sind im Gegensatz zu den Rüstungen in fünf Seltenheitsstufen unterteilt. So könnt ihr beispielsweise ein „Schnell ziehen“ in der Legendären (orangenen) Seltenheitsstufe sammeln, mit dem ihr nach dem Zielen über Kimme und Korn (und ausgerüstetem „Schnell ziehen“) einen Geschwindigkeits-boost für ein paar Sekunden erhaltet. Generell sind die Objekte und Waffen in Weiß, Grün, Blau, Lila und Orange gekennzeichnet. Seid ihr also mit einem Adrenalin-Shot und einer „Level Drei“-Weste ausgerüstet, seid ihr vor tödlichen Schüssen sicher. Außerdem sind auf der Karte verschiedene Chip-Terminals verteilt, bei denen ihr eure Spezialfähigkeit verbessern könnt.

Im Duo oder Squad-Spielmodus könnt ihr gestorbene Teamkameraden wiederbeleben. Selbst, wenn sie schon komplett getötet wurden. Sterbt ihr nämlich, kann ein Teammitglied das zurückgelassene Dogtag aufsammeln und auf Knopfdruck diee Teamkameraden wiederbeleben. Das passiert aber nicht sofort, sondern ihr müsst eine gewisse Zeit warten, bis die getöteten Spieler wiederbelebt werden. . Denn die Wiederbelebung findet immer in bestimmten Intervallen statt. Sprich: Startet ein Wiederbelebungsflugzeug, können die wiederbelebten Spieler wieder auf einem Ort ihrer Wahl auf der Karte abspringen.

Insgesamt bietet das Spiel eine erstaunlich runde Erfahrung für einen mobilen Ableger. Wenngleich ein Vergleich zu aktuellen Dauerbrennern wie Fortnite, Apex Legends oder dem großen Bruder „Blackout“ deutliche Schwächen offenbart, was den Umfang und die Performance betrifft. Denn der Battle-Royale-Modus von Call of Duty: Mobile hat auch nach rund einem halben Jahr noch immer mit gelegentlichen Rucklern und performance-einbrüchen zu kämpfen.

Ein Wichtiger Zusatz: Wie bei anderen Tencent-Produktionen werdet ihr in den Multiplayer-Matches mit Bots konfrontiert. Das passiert sowohl im Battle-Royale-Modus, als auch im Multiplayer. Einerseits löblich, da ihr so immer genügend Mitspieler finden werdet, wenn euch der Sinn nach einem Match steht. Andererseits sind diese Bots nicht als solche kenntlich gemacht. Im Battle-Royale-Modus beispielsweise kommt es gelegentlich sogar vor, dass ein Bot direkt vor euch spawnt. Ohne Absprung wie es bei menschlichen Kontrahenten der Fall ist. Das ist ziemlich schade und ärgerlich, weil diese Spawns die Gegner zum Teil unberechenbar machen. Auch wenn sie nicht gerade Killermaschinen sind. Trotz allem bietet der Battle-Royale-Modus eine erstaunliche taktische Tiefe, besonders in Squad Matchs. Hier ist intelligentes Zusammenarbeiten und eine Ergänzung der Spezialfähigkeiten deutlich von Vorteil, um am Ende den Sieg davontragen zu können.

Call of Duty Mobile: Multiplayer-Action wie im Jahr 2010

Im Multiplayer gibt es die Möglichkeit ein „Ranked“-Match oder ein „Public“-Match zu spielen. In einem Public-Match werdet ihr in den ersten Spielen ausschließlich mit Bots konfrontiert. Im späteren Spielverlauf immer noch häufig, doch nicht mehr ausschließlich. Es werden immer mehr reale Spieler den Weg auf „euer“ Schlachtfeld finden. Tencents Entwickler „Timi“ macht das, um euch gerade zu Beginn mit Erfolgserlebnissen zu überhäufen und euch dadurch dazu bringen, dass ihr mehr Zeit in das Spiel investiert.

Ähnlich läuft es im „Ranked“-Modus. Hier habt ihr im Gegensatz zu den „Public“-Matches nicht die Wahl aus Spielmodi, die ihr spielen wollt, sondern Spielmodus und Map werden zufällig ausgewählt. Um euch im Rang zu verbessern, stürzt ihr euch in Gefechte wie Herrschaft, Team-Deathmatch, Suchen und Zerstören und seit dieser Saison auch in „Hardpoint“. Dazu gibt es immer wieder Spezialspielmodi, wie „Nur Scharfschützengewehre“ oder auch ein Zwei gegen Zwei wie man es beispielsweise aus dem großen Bruder Modern Warfare aus dem Jahr 2019 kennt. Die Modi sind klassische Call of Duty-Kost und unterschieden sich bis auf die kleinere Gesamtspielerzahl nicht von den Konsolenablegern. Die Schlachten werden dann auf einigen Maps, die zu den Fan-Favoriten zählen, ausgefochten. Immer in einem Duell von maximal Fünf gegen Fünf Spielern. Zu den Karten, auf denen ihr spielen könnt, gehören Nuketown, Crash, Firing Range, Summit, Killhouse, Crossfire, Standoff, Raid, Meltdown aus Black Ops 2 oder auch Scrapjard aus Modern Warfare 2 sowie Hijaced aus Black Ops 2. Außerdem hat Call of Duty: Mobile sogar eine exklusive Karte. Die hört auf den Namen Cage und ist ähnlich klein wie Rust oder Shipment. Diese Maps sind nur intervallweisezugänglich. Das heißt: Ihr könnt immer nur bestimmte Karten in COD Mobile spielen. Aktuell glänzt etwa Hijacked mit Abwesenheit. Jedoch werden zu neuen Saisons, die spielbaren Karten immer durcheinandergewürfelt. Die Entwickler erhoffen sich so eine gewisse Varianz in den Schlachten. Sie sollen sich dadurch stets neu und unverbraucht anfühlen. Und was das Gameplay angeht, klappt das auch wunderbar. In bester Konsolen- oder PC-Manier rennt ihr über die Karten, legt eure Waffen an und feuert bis es keinen Morgen mehr gibt. Besonders das Waffengefühl und der Rückstoß sind exzellent getroffen und vermitteln, abgesehen von dem Eingabegerät, zu keinem Zeitpunkt den Eindruck einer abgespeckten mobilen Version. Jede Waffe hat ein eigenes Rückstoßmuster und kann von den Spielern gelernt und gemeistert werden. Das Spiel bietet Teamabsprache in Suchen und Zerstören, besondere Taktiken bei Herrschafts-Matches und klingt auch auf akustischer Ebene wie der verlorene Sohn des Call of Duty: Black Ops 1.

Call of Duty: Mobile ist nämlich im Vergleich zu anderen Vertretern auf dem Smartphone nicht den Weg der Vereinfachung gegangen, sondern liefert das klassische Spielgefühl aus den ersten beiden Black-Ops-Spielen für unterwegs. Ergänzend dazu, ist das Spiel auch vollumfänglich mit einem PS4-Controller spielbar. So wird aus dem „Unterwegs“-spielen, schnell auch eine längere Session vor dem heimischen Fernseher. Davon profitiert COD: Mobile enorm. Das Gunplay ist spaßig und liefert ein bemerkenswertes Trefferfeedback. Die Abschussserien sind abwechslungsreich und liefern gewohnte Kost wie das UAV oder die Predator-Rakete. Auch die Bewegungen funktionieren entweder mit dem Viruellen Controller auf dem Touchpad oder einem PS4 Controller erstaunlich gut. Selbst für Puristen gibt es die Möglichkeit das Spiel auf dem offiziellen Emulator mit Maus und Tastatur zu spielen. Das alles fühlt sich rund, geschmeidig und präzise an. Auch auf taktischer Ebene und in Sachen Tiefgang sucht man entweder lange oder sogar vergeblich nach ebenbürtigen Spielen. Also ist doch eigentlich alles super, oder?

Call of Duty: Mobile: Pay to Win aus dem Lehrbuch

Wenn, tja wenn da nicht das Monetarisierungsmodell wäre. Zum einen gibt es die saisonalen Battle-Passes, die mit rund 11 Euro zu Buche schlagen.  Wenngleich ihr auch im Laufe einer Saison mit der Echtgeldwährung COD-Points einen weiteren Battle-Pass für die nächste Saison freischalten könnt. Dafür wird aber regelmäßiges und vor allem viel spielen vorausgesetzt.

Neben diesem Battle-Pass hat COD-Mobile selbstverständlich auch Lootboxen. Und das nicht zu knapp. Neben besonderen „Kampfkisten“, die man für den Kauf des Battle-Passes bekommt, stehen in regelmäßigen Abständen auch besondere Waffen in den Boxen, die darauf warten, gezogen zu werden. Die Droprate ist dabei aber so gering, dass man sich von einem gezielten Kauf sofort gedanklich verabschieden kann. Nicht nur, dass diese Waffen an sich hinter einer Bezahlschranke sind. Manche Waffen bleiben Free to Play-Spielern also von vorherein verwehrt, oder zumindest mit mehreren Monaten Verspätung erst zugänglich gemacht, nein.

COD: Mobile hat für seine seltenen, epischen oder legendären Waffen handfeste spielerische Vorteile implementiert. So wird aus einem Vergleich des Youtubers „HawksNest“ ersichtlich, dass der Schaden den eine epische „Type 25“ verursacht, signifikant höher gegenüber der normalen Version der Waffe ist. Beziehungsweise, die „Time to Kill, also die Zeit, bis ein Gegner unter Beschuss stirb, ist auf höhere Distanzen geringer. Das stellt sich folgendermaßen dar: Während die „normale“ Version der Waffe maximal 34 Schadenspunkte in einem Bereich von fünf Metern austeilt, ist diese Reichweite bei einer Epischen oder Legendären Version derselben Waffe auf acht Meter ausgeweitet.

Das fällt knallhart in die „Pay2Win“-Kategorie und ist ein absolutes No-Go. Nicht nur werden damit die Ranglistenspiele frustrierend, weil Spieler mit einem dickeren Geldbeutel mehr Schaden austeilen können. Sondern das Spiel wird für Free2Play-Spieler ohne Eigenverschulden deutlich schwerer. Einfach nur, weil sie nicht gewillt sind, Euro um Euro in das Spiel zu stecken.  Noch dreister gehen die Entwickler „Timi“ bei den sogenannten „LuckyDraws“ zu Werke. Die Kosten für starke und seltene Waffen variieren bei einer Ziehung von 40 - bis hin zu 3000 COD-Points. Ihr könnt bei dem „Draw“ zunächst eines aus acht Items in der Ziehung bekommen. Mit jedem weiteren „Draw“ steigen die Kosten dann umgerechnet von erstmalig einem, bis zu rund 40 Euro für eine einzige Ziehung auf euch zu. Dieser Lucky-Draw wird pro Drehung immer teurer, und garantiert nur mit einer verschwindend geringen Wahrscheinlichkeit, „epische“ oder „legendäre“ Gegenstände zu ziehen. Damit kostete eine in diesem System versteckte Waffe den Youtuber HawksNest etwa 150 Euro.

Die im Spiel abgebildete Wahrscheinlichkeit erweckt dabei stehts den Eindruck: „Fast hättest du das gezogen was du wolltest, vielleicht hast du beim nächsten Mal mehr Glück?“ Mit diesem psychologischen Trick landen dann nicht nur für diese Systeme anfällige Spieler im Netz der Entwickler. Auch die Clans und Spieler die erfolgreich im Ranglisten-Multiplayer sein wollen, werden in regelmäßigen Abständen für eine neue, stärkere Waffe zur Kasse gebeten. Bedingt durch den handfesten Vorteil, den man mit epischen Waffen gegenüber den normalen Versionen hat.

Dass das auch anders geht, zeigt die „Garena“-Version von COD: Mobile. Denn: Garena ist die asiatische App des Mobile-Shooters von einem anderen Entwicklerteam betreut. So unterschieden sich die beiden Spiele beispielsweise in der Ausgestaltung des Ingame-Shops oder in der Varianz der Multiplayer-Karten. Und das interessante: In der asiatischen Version von COD: Mobile werden Skins beispielsweise direkt zum Verkauf angeboten. Frei nach dem Motto: “You pay for what you want.” Kein Zufall, kein Glück, sondern eine seriöse Transaktion.

Zuguterletzt gibt es in Call of Duty: Mobile einen Zombie-Modus. Allerdings nur mit einer Karte (Die Garena-Version hat zwei Karten) und auch nicht auf Dauer. Denn das Team ist sich nicht sicher, ob sie den Spielmodus beibehalten wollen. Aktuell ist er beispielsweise nicht verfügbar. Prinzipiell zeichnete den Zombies-Modus in COD-Mobile der „Raid“ respektive „Hardcore-Raid“ aus. Neben dem obligatorischen Überlebens-Modus, der auf zweieinhalb Stunden beschränkt wurde (danach wird das Spiel automatisch beendet) arbeiten die Spieler im Raid auf einen Endboss-Kampf hin. Dafür wird man entweder nach acht oder 12 Runden auf ein kleines abgestecktes Areal teleportiert, in dem man den Boss dann erledigen muss. Zur Belohnung gibt es Fragmente, von besonderen Objekten, wie einen neuen Character-Skin oder einen Emote.

Eine weitere „Mobile“ Eigenheit. Die Zombies werden permanent auf einer Mini-Map angezeigt. Das erleichtert die Navigation auf der Karte, die ebenfalls aus einem alten Call of Duty-Ableger stammt. Man spielt auf „Shi-No-Numa aus „World at War“.

Schlussendlich bleibt noch zu erwähnen, dass „Timi“ bereits versprochen hat, dass die Waffen hinter der Paywall auch „Free to play“-Spielern zugänglich gemacht werden sollen. Außerdem haben sie auch eine Möglichkeit implementiert, um mit der sammelbaren Währung „Credits“ sogenannte Lootbox-Tickets zu kaufen. Für 10 dieser Tickets kann man sich dann, ohne Echtgeldeinsatz, eine Premium Lootbox kaufen. Allerdings sind diese Tickets auf maximal vier pro Tag beschränkt. Zuviel soll man sich dann doch nicht ergrinden können.

Call of Duty Mobile hat mich von Beginn an mit seiner bemerkenswerten taktischen Tiefe fasziniert. Es fühlt sich an, wie die beiden alten Black-Ops-Teile, also eins und zwei, meinen absoluten Favoriten. In Zeiten, in denen Call of Duty auf den „großen“ Plattformen sein Spielgefühl weg vom „Run n Gun“ hin zu einem taktischeren Ansatz verändert hat (Modern Warfare 2019), füllt COD:Mobile die Lust nach einem Arcade-Shooter mit Tiefgang sehr gut aus. Das Waffengefühl ist eine wahre Freude und bietet genug Raum zur Optimierung für ein erfolgreicheres Spiel. Gleichzeitig wartet es mit zahlreichen klassischen Karten sowie einem Battle-Royale-Modus auf. Der bietet ebenfalls eine sehr spielenswerte Erfahrung und kommt dabei obendrein ohne „Pay2Win“-Aspekte aus. Und genau hier liegt der Knackpunkt. Waffenskins und Monetarisierungen sind für ein „Free2Play“ Spiel verständlich und notwendig. Allerdings muss der Spagat zwischen Kaufanreiz und Balance gefunden werden. Genau das schafft Timi mit Call of Duty: Mobile aktuell nicht. Wenn auch der Unterschied von epischen zu normalen Waffen nicht groß ist, er ist spürbar. Und das darf bei keinem Spiel der Fall sein. Bekommt Timi dieses Problem in den Griff, wie etwa Spezialeffekte der Waffen im Ranglisten-Multiplayer zu entfernen, dann ist COD: Mobile definitiv einen Blick wert. So aber, bleibt ein mehr als bitterer Beigeschmack bei jeder Stunde Spaß, die ich mit dem Spiel hatte.

 

Aus diesem Grund vergeben wir eine Wertung von 30 aus 100 Punkten. Wir haben 50 Punkte wegen spürbarer Pay2Win-Mechaniken abgezogen.