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Spannende Artikel bei denen wir über alles mögliche schreiben, das uns im Gaming-Bereich interessiert. Dabei geht es häufig um aktuelle Phänomene, spannende Game-Design Prinzipien oder schlichtwert auch darum, bestimmte Elemente in Spielen zu loben oder zu kritisieren.

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Fast ein Jahr war Octopath Traveler Switch-Exklusiv. Das ändert sich nun mit einer Steam-Release. Die perfekte Gelegenheit also darüber zu sprechen, in welchen Punkten Octopath Traveler versagt hat und darüber, was den Entwicklern besonders gut gelungen ist. Es ist mein persönlicher Epilog zu einem Spiel, das ich sehr genossen habe, aber auch zurecht kritisiert wird. Auf Spoiler wird dabei verzichtet.
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Wir farmen, grinden, arbeiten in Spielen jeden Genres. Denn das Gameplay in MMOs, MMORPGs, Simulatoren und anderen Genres artet in Videospiele häufig in Arbeit aus. Warum manche Spiele regelrecht süchtig machen, manche Spiele das gut oder schlecht machen und warum das Ganze auf psychologischen Modellen fußt, erfahrt ihr im folgenden Artikel.
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Storytelling, Writing, das Schreiben eines Spiels. Das alles ist mit einem immensen künstlerischen und zeitlichen Aufwand verbunden - gerade in der Computerspielbranche. Das verdeutlichen Wolfgang Walk und Tommy Krappweis. Langjährige Autoren in der Games, sowie Filmbranche.
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Die Lootbox-Debatte. Kein anderes Thema beschäftigte die Spielelandschaft und Spielepresse im vergangenen Jahr mehr, als die Verkäufe in den Spielen, besser bekannt als „Beutekisten“. Wirklich abgeschlossen ist das Thema nach rund einem Jahr noch immer nicht. Zu komplex sind die Mechaniken, die sich mit der Spielebranche verzahnt haben. Zu schwierig sind die politischen Möglichkeiten des Zugriffs. Nach Anfänglichen Pay to Win Vorwurf gegenüber Battlefront 2 und vielen Verbots-Diskussionen sind bemerkenswerte Fortschritte erzielt worden. Insbesondere dank dem Aufstand der Spieler. Seinen Ursprung haben die Mikrotransaktionen, die heute nahezu in jedem Triple-A Spiel integriert sind, im sogenannten „Free to Play“ Genre. Und die Idee dahinter ist alles andere als schlecht: Spielspaß ohne Geld auszugeben. Die Folge aus diesem erfolgreichen Geschäftsmodell war aber eine andere. Die Mechaniken und die Art, Geld in einem Spiel zu verdienen, wurde kopiert.
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Gewalt in Spielen ist allgegenwärtig. Schon der kleine Junge, der „Cowboy und Indianer“ spielt, „schießt“ mit seiner Pistole, um am Ende als Sieger dazustehen. Innerhalb dieses Spielekontexts, wird das weder hinterfragt, noch kritisch gesehen. Es gehört ja schließlich mit dazu. „Das machen ja alle Kinder“, so die vorherrschende Meinung.
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Mit der Achterbahn fahren, nach Korallen tauchen, unter Anleitung Sport treiben, in fremde Körper schlüpfen und Empathie trainieren. Das erlebte ist nicht echt, der Nervenkitzel schon!
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Wir sind längst angekommen im Medienzeitalter. E-Mails werden von unterwegs verschickt, Treffen finden zu einem großen Teil schon übers Internet statt, und Nachrichten werden schon über Uhren verschickt. Kaum verwunderlich also, dass mittlerweile auch Computer und Videospiele ihren Weg in die breite Gesellschaft gefunden haben. 
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„Casual“, so die unter Spielern gängige Bezeichnung für Gelegenheitsspieler gilt unter der „Core“ Fraktion fast schon als Schimpfwort. Der Begriff der "Casualisierung" besteht seit es Computerspiele gibt. Doch hätte diese Casualisierung nicht schon seit der Geburtsstunde der elektronischen Unterhaltung Einzug gehalten, stünden die Spiele nicht so zentral in der Gesellschaft, wie sie es aktuell tun.
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Computer und Videospiele befinden sich im ständigen Wandel. Onlinesysteme werden etabliert, neue Vertriebswege, wie das Streaming, finden ihren Weg in Haushalte und auch in Sachen Monetarisierung etablieren sich immer neue Mechaniken. Die bis heute beliebtesten und meist genutzten, aber auch die mit Abstand gefährlichsten, sind die Lootbox-Systeme.