Metroid: Samus Returns - Review (3DS | Deutsch)

Metroid: Samus Returns - Review (3DS | Deutsch) - Cover

Metroid ist eine Marke, die für Nintendo Fans historisch eine große Bedeutung hat. Als Vorreiter der Plattformer prägten die „Metroid“-Spiele sogar ihr eigenes Genre. Die sogenannten „Metroidvania“-Spiele. Daher ist es umso schwieriger zu verstehen, warum das letzte „echte“ Metroid nun schon sieben Jahre auf dem Buckel hat und auf der Wii beheimatet war. Den Totalausfall „Federation Force“ klammern wir hier bewusst aus. Nun soll mit einer Neuauflage des nunmehr 26 Jahre alten Klassikers „Metroid 2“ und dem Entwicklerteam von Castlevania, Lords of Shadow für den Nintendo 3DS ein fullminantes Comeback gelingen. Ob das geglückt ist, erfahrt ihr im Test.

In Metroid: Samus Returns geht es, ganz offensichtlich, zurück zu den Wurzeln. Ihr übernehmt die Rolle der Kopfgeldjägerin Samus Aran. Im Jahre 20X5 kosmischer Zeitrechnung war sie auf dem Planeten SR388 unterwegs. Ausgangspunkt dafür war ein Angriff von intergalaktischen Piraten, die es auf die „Metroids“ abgesehen haben. Diese sind fiese Außerirdische, die Leben aussaugen. Nun wollen die die Piraten die Metroids nachzüchten, um die Weltherrschaft an sich zu reißen.  Diesen Plan zu vereiteln, das war Samus Missionsziel. Wie befohlen gelang ihr die Vernichtung der Metroids auf Zebes, genau wie „Mother Brain“, die Anführerin der Weltraumpiraten.

Aus Sorge, die Piraten könnten sich neuformieren, leitete die galaktische Föderation, der Samus unterstellt ist, eine weitere Expedition zum Planeten SR388 ein. Ein gesamter Elitetrupp verschwand während der Expedition. Doch ein Paar Daten konnten noch an die Zentrale übermittelt werden. Und so stellte sich raus, dass noch immer Metroids auf dem Planeten vorzufinden waren. Diese stellen nach wie vor eine enorme Bedrohung für die Galaxie dar.

Samus Aran musste mal wieder einspringen. Die Metroids müssen unschädlich gemacht werden.

Recht viel mehr in Sachen Story dürft ihr allerdings nicht erwarten. Dieser Vorspann wird, zugegebenermaßen atmosphärisch, in Szene gesetzt und erzählt die Geschehnisse mit stimmungsvollen Bildern, danach kommt aber keinerlei Erzählstruktur auf. Euer einziges Ziel besteht in der Vernichtung von 40 Metroids. Wie viele noch übrig sind, wird euch dabei jederzeit auf dem unteren Touchscreen angezeigt. Um im Spiel weiter voranzukommen wird euch in jedem Planetenareal, im Spiel Zonen genannt, eine bestimmte Anzahl an Metroids vorgegeben, die es zu eliminieren gilt. Deren DNA, welche ihr automatisch nach einem Kampf mit einem Metroid aufnehmt, bringt ihr danach zum örtlichen Chozo-Siegel, um es zu aktivieren und so den Weg zum nächsten Abschnitt offen zu legen. Die Chozo-Siegel zeigen euch im Übrigen in jedem Abschnitt genau an, wie viele Metroids ihr erledigen müsst, um den nächsten Bereich freizuschalten.

Das Spiel wischt den Faktor „Story“ also nahezu gänzlich beiseite und konzentriert sich dafür vollends auf das Gameplay.

Ein Teil davon sind die im Spielverlauf auftretenden „Aeon“-Fähigkeiten. Ihr bekommt insgesamt vier Stück, die ihr alle nach und nach freispielt. So könnt ihr beispielsweise mittels dieser Fähigkeiten die Umgebung nach versteckten Gängen und Items scannen, eine besondere Schutzpanzerung aktivieren, eure Feuerrate drastisch erhöhen und sogar die Zeit verlangsamen. Alle diese Fähigkeiten sind mit einer Auswahl auf dem Steuerkreuz jederzeit anwählbar, nachdem ihr sie errungen habt und verbrauchen Energie, die ihr durch jeden Gegner wieder auffüllen könnt. Ihr habt also eine Art „Mana“-Anzeige, die sich z.B. pro Scan der Karte nach versteckten Items um ein Stückchen entleert. Hinzu kommen etliche Aufwertungen und Erweiterungen, die ihr im Verlauf eures Spieldurchgangs erhaltet. „Metroid: Samus Returns“ ist nämlich ein Metroidvania ganz alter Schule. Viele Bereiche entdeckt ihr sehr schnell, kommt aber nicht weiter. Für Fortschritt ist demnach eine gezielte Exploration der Level notwendig. Ihr findet nämlich immer die notwendigen Werkzeuge, um an den vorher noch unmöglich passierbaren Stellen weiterzukommen. Das absperren bestimmter Bereich, das Gating, ist allerdings nicht immer nachvollziehbar. Beispielsweise werden zwar Metroids markiert, nicht einsehbar sind dagegen die Bereiche, die notwendig sind, um zu dem Metroid zu gelangen.

Das ist allerdings Meckern auf hohem Niveau. Und für alle, die sich jetzt Sorgen machen. Selbstverständlich sind auch wieder die Metroid-typischen Fähigkeiten, wie das kleben an Wänden, Raketengeschütze und sehr hohe Sprünge, dank Upgrades, mit an Bord. Ganz klassisch eben.

In Sachen Steuerung haben die Castlevania Macher ganze Arbeit geleistet. Samus steuert sich sehr präzise und angenehm flott durch die Abschnitte im Spiel. Der besondere Kniff: Im Gegensatz zur Gameboy-Vorlage könnt ihr nun auf Knopfdruck Samus anhalten und das freie Zielen mittels Schiebepad aktivieren. Das hilft nicht nur in hängender Position und gegen nervige Fluggegner, bevor sie euch attackieren können, sondern sieht durch die geschmeidigen Animationen auch noch sehr schick aus. Zusätzlich könnt ihr euch auch mit Druck auf den Touchscreen etwas schneller zum Morphball zusammenrollen, als durch das Schiebepad. Alles in allem verzichtet das Spiel aber auf überflüssigen Touchscreen-Gebrauch und verlangt euch das Geschick mittels klassischer Geräteeingabe ab.

Generell macht Metroid: Samus Returns sowohl optisch, als auch akustisch eine gute Figur. Die liebevoll gestalteten Areale bestechen mit detailverliebten Gimmicks und atmosphärischen außerirdischen Schauplätzen. Visuell gehört das neue Metroid zum Besten, was es auf dem 3DS zu sehen gibt. Das Spiel ist vollständig in 3D modelliert, versprüht aber gleichzeitig den Charme eines klassischen, zweidimensionalen Metroidvanias. Jeder Ort im Spiel fühlt sich neu und anders an. Besonders hervorzuheben ist an dieser Stelle noch der 3D-Modus des 3DS, der eine fantastische Tiefenwirkung vermittelt und so die Spiele-Immersion weiter steigert. Abgerundet wird dieses Gefühl durch den sehr guten Soundtrack, der zum einen aus neuen Kompositionen und zum anderen aus Neuauflagen älterer Stücke der Reihe besteht. Trotz dieser Wiederverwertug untermalt er stimmig die Explorationsatmosphäre.

Das Design der verschiedenen Levelzonen ist ebenfalls gelungen. Insbesondere die Levelstruktur ist clever gewählt und fragt gezielt gerade etablierte und neu gewonnene Fähigkeiten ab, was zusätzlich motiviert. So erlernt ihr ganz automatisch Zusammenhänge von Aktionen und das Spiel öffnet sich zunehmend. In jedem Abschnitt sind außerdem mehrere optionale Upgrades und Extras versteckt, die ihr mit später erhaltenen Fähigkeiten aufsammeln könnt. Dieses Backtracking bleibt aufgrund der in Aussicht stehenden Belohnungen stets reizvoll, aber auch optional. Ob ihr besondere Items suchen möchtet, bleibt stets euch überlassen. Ebenfalls im Spiel integriert sind verschiedene Schnellreisepunkte, genannt Teleportationsstationen. Von diesen könnt ihr schnell zu anderen, bereits gefundenen Stationen, auch in ganz unterschiedliche Zonen springen.

Schnell nochmal in der ersten Zone nach neu erreichbaren Boni gucken? Kein Problem. Darüber hinaus findet ihr immer wieder Energie- und Munitionsstationen, an denen ihr euch regenerieren, beziehungsweise mit Munition versorgen könnt. Auch Speicherstationen sind auf diese Weise im Spiel integriert und sorgen dafür, dass ihr das Leben von Samus als Ressource wahrnehmt. Der Grund dafür ist schnell erklärt: Die Speicherstationen bringen euch nämlich nicht wie in anderen Spielen Leben, sondern sind nur für das namensgebende Speichern gedacht. Es kann demnach durchaus vorkommen, dass ihr an kleineren Gegnern auch mal Leben farmen müsst, oder mit einer Energiestation euer Leben aufladet und erst im Anschluss eine Speicherstation aufsucht, um nicht frühzeitig das Zeitliche zu segnen. Apropos Leben:

Die sehr fairen Checkpoints helfen das Spiel nicht zu frustrierend werden zu lassen. Denn Samus Returns ist keinesfalls ein einfaches Spiel. Immer wieder wird euch entweder einer der 40 Metroids, ein kluges Rätsel, oder sogar ein neuer Standardgegner vor Probleme stellen, die ihr bewältigen müsst. Um zumindest die Kämpfe etwas besser bestreiten zu können, haben euch die Entwickler noch eine neue Mechanik mit auf den Weg gegeben. Der Konter. Auf Knopfdruck könnt ihr heranschießende Gegner, wenn sie visuell markiert werden, zurückschlagen und damit kurzzeitig betäuben. Hier könnt ihr euch gerne an Assassins Creed erinnert fühlen, da der Konter ähnlich stark ist. Aber Achtung: Anders als im genannten Beispiel warten die Gegner in Metroid nicht brav, bis ihr mit eurem Konter fertig seid, sondern attackieren euch auch mal zu mehreren. Das kann, besonders da die Standardgegner ungewöhnlich viel Schaden verursachen können, auch schnell mal zum wiederholten Bildschirmtod führen.

Etwas ernüchternd fallen die zuvor angesprochenen 40 Metroid-Duelle aus. Zwar versprühen diese, gerade zu Beginn des Spiels, noch einen wirklichen Charme und jeder Kampf fühlt sich intensiv an. Auch wird immer mal wieder mit sogenannten Alpha-Metroids, einer Art mutierter Käfer, abgewechselt. Dennoch stellt sich nach einer gewissen Spielzeit Routine ein, weil dem Spiel nichts Neues mehr einfällt. Es konfrontiert euch mit den immer gleichen Angriffsmustern und immer gleichen Gegnern. Hübsch präsentiert und mechanisch durchaus anspruchsvoll, aber leider auch mit ziemlich starken Abnutzungserscheinungen. Im späten Spielverlauf tauchen zwar noch interessante Variationen der Endbosse auf, allerdings kommt das nach dem Besiegen so vieler gleicher Endbosse etwas zu spät ins Spiel und ist auch dann für echte  Abwechslung etwas zu wenig.

Hilfestellungen bietet das Spiel so gut wie keine an. Auf der einen Seite ist das angenehm fordernd und erinnert an die Zeit vor der Jahrtausendwende, als sterben in Spielen noch ein elementarer Bestandteil war. Auf der anderen Seite wäre etwas mehr Spielerführung für Neueinsteiger sicherlich keine schlechte Sache gewesen. Ein ums andere Mal wird in Kämpfen Wissen vorausgesetzt, Ziele ohne nötige Voraussetzungen markiert, oder der Spieler ins sprichwörtliche „kalte Wasser“ geworfen, was zu vielen Bildschirmtoden führt, bevor sich ihm die Mechanik offenbart.

Zwar gibt es für Puristen auf der auf dem unteren Bildschirm der Minimap eine Karte, der ihr selbst Markierungen hinzufügen könnt, um nicht die Übersicht zu verlieren. Das war auch leider schon alles, was der Entwickler MercurySteam unternimmt, um euch durch das Spiel zu führen.

Metroid: Samus Returns ist nicht das beste Metroid aller Zeiten. Ganz bestimmt nicht. Dafür offenbart es in sachen Story zu massive Schwächen. Auch die fehlende Spielerführung und dass manchmal frustrierende Gameplay trägt seinen Teil dazu bei. Wer aber über diese Schwächen hinwegsehen kann, der bekommt ein schnelles, sehrt klassisches Metroid, mit exzellentem Gameplay, und toller Grafik.

 

Deshalb vergeben wir eine 79