Sounddesign im Videospiel

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Der erste Klang in einem Spiel. Ein besonderer Moment, nicht nur für den Spieler, sondern auch für den Gamedesigner. Er gibt die Tonalität, die Geschmacksrichtung des noch zu erwartenden Inhalts vor. Mit Musik kann ein Gamedesigner Stimmungen transportieren und Spannungen aufbauen. Spieler können damit emotional in die Geschichte der virtuellen Spielwelt hineinversetzt werden.

„Musik hat die Kraft den Zuhörer in eine bestimmte Gemütsverfassung zu versetzen, die in unterschiedlicher Hinsicht dem Traum, dem Rausch oder transzendenten Erfahrungen verwandt ist. Musik kann „unbewusste Bilder in uns wachrufen oder uns Zeit- und Raumverschiebungen erleben lassen”, erklärt Prof. Rosemarie Tüpker, die selbst Musikwissenschaft, Psychologie, Philosophie, Musik, Musikpädagogik und Musiktherapie studiert hat und den Masterstudiengang „Klinische Musiktherapie“ an der Philosophischen Fakultät der Universität Münster leitet.

Feuert man mit einer Waffe in einem Shooter, und es klingt als hätte man gerade auf den Tacker geschlagen, wird diese Wahrnehmung die Rezeption des Konsumenten beeinflussen. Wie klingt es, wenn Schwerter aufeinandertreffen? Wie, wenn eine Felge auf dem Asphalt abgerieben wird?  Es sind diese Fragen, die ein Sounddesigner beantworten muss. Denn mit einem reinen Musik-Teppich, also gut klingenden lizenzierten Musikstücken oder unaufdringlichen Klängen in einem Open-World-Spiel ist es längst nicht mehr getan. Da Computerspiele Interaktivität und Narrativität verbinden, beeinflusst die Musik sowohl Handlungen, Gesten und die Sprache. Außerdem hat Musik im Kontext der Computerspiele eine narrative Funktion inne. Sie erzählt, gibt Hinweise oder kommentiert. Sounddesigner sprechen hierbei häufig von „Perzeption“. Das bedeutet, dass Musik als Signal Auskünfte über bestimmte Spielinhalte, wie beispielsweise versteckte Dinge oder Wesen, herannahende Personen oder Situationen, verborgene Wege oder zu lösende Rätsel geben kann.

Das bestätigt auch Daniel Pharos, Head of Audio bei Black Forest Games von THQ Nordic. Er erklärt: „[...] mit meinem Sounddesign was machen, was die Ziele des Spiels unterstützt, was vielleicht die Stärken des Spiels hervorhebt oder vielleicht sogar Schwächen des Spiels abmildert. So ein Sound hat ja verschiedenste Aufgaben von eben: Da muss ein Sound sein, sonst sieht es komisch aus. Bis hin zu: Er kann ein bestimmtes Feeling geben oder Informationen zukommen lassen. Das wäre ein Grund, zum Beispiel auch mit weniger Variation zurecht zu kommen.”

Diese Menge an Reizen und Anforderungen, die mit dem Konsum eines Videospiels einhergehen, sind auch der Grund dafür, warum ein Spieler nur einer bestimmten Anzahl an Reizen seine Aufmerksamkeit widmen kann. Mit diesem Konzept der bewussten Wahrnehmung beschäftigen sich auch Sounddesigner und versuchen sich diesen Effekt zu Nutze zu machen. Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte erklärt, dass Bewusstseinszustände abhängig von dem Grad der verwendeten Aufmerksamkeit auf ein Objekt sind. Damit könne ein Sounddesigner durch die zwangsläufig selteneren bewussten Zustände eine Verbindung zu den anderen unbewussten mentalen Zuständen aufbauen. „Etwas bewusst wahrzunehmen heißt, es als etwas Besonderes wahrzunehmen”, schildert die Wissenschaftlerin. Bei der Rezeption von Gamemusik sei es daher unabdingbar mit Wahrnehmungen zu arbeiten, welche die Schwelle zum aktiven Bewusstsein nicht überschreiten und dennoch unser Verhalten beeinflussen können.

Dieser passiven Hintergrundstimulation geht also eine aktive Handlung voraus. Musik erfüllt in Spielen ebenfalls eine Signalfunktion sowie eine regelrechte Konditionierung durch wiederkehrende Geräusche oder Melodien. Wie der Jingle beim Level-Up oder die berühmte Kampfmusik. Somit erfüllt sie neben der Ankündigung einer Gefahr gleichzeitig eine atmosphärische Funktion. Der Spieler wird subtil gewarnt und vorbereitet, gleichzeitig aber durch die rhythmische Musik in seinen Kampfhandlungen angespornt. Der Spieler muss bei all diesen Vorgängen nicht musikalisch vorgebildet sein, um die Tonalität der Klänge zu identifizieren. Die Musik umgibt den Avatar und den Spieler gleichzeitig und verhilft dem Menschen vor dem Bildschirm, sich in die Situation der virtuellen Welt hinein zu fühlen.

Peter Maguire, Senior Sound Designer beim Entwicklerstudio Harmonix beschreibt die Anforderungen an einen Sounddesigner in der Games-Branche als komplex und fordernd: „Ähnlich wie bei Sound-Editoren in der Filmindustrie ist die Hauptaufgabe eines Sounddesigners für Games kommerzielle Audiobibliotheken zu durchsuchen, um die richtigen Klänge für ein Projekt zu finden, oder, wenn die richtigen Klänge nicht gefunden oder lizenziert werden können, Klänge im Studio oder vor Ort aufzunehmen und sie über eine digitale Audio-Workstation (DAW) zu bearbeiten, um den gewünschten Effekt oder Ton zu erzeugen.“

Dorothea Engelmann von der Audio- und Musik-Kompositionsfirma Tonevolution ergänzt dazu, dass bei der in Anspruchnahme von Audio-Bibliotheken vor allem Gestaltungsmöglichkeiten offenbleiben müssen. „Es müssen zwingend Sounds vorhanden sein, die durch Kombination und kreatives Überlegen erst zu einem designten, fertigen Effektsound werden“, erklärt sie. Das ist jedoch bei weitem nicht der einzige Arbeitsbereich eines Sound-Designers. Sie brauchen ein Gespür dafür, Mikrofone richtig zu platzieren, um den gewünschten räumlichen Klang in einem Computerspiel zu erreichen. Oder aber, sie übernehmen die Dialog-Regie. Denn auch Gespräche unter Figuren müssen glaubhaft und sinnhaft koordiniert werden. Patzt der Sounddesigner hier, kommen hölzerne, unglaubwürdige Sprachfetzen dabei heraus. Oder es dauert eine gefühlte Ewigkeit bis der Gegenüber auf eine Frage antwortet. Auch beliebt: Ein Begleiter soll dem Protagonisten ins Wort fallen. Jedoch unterbricht der Held seinen Satz einfach, um zu warten bis der Begleiter seinen Einwand vorbringt. Auch Geräusche wie die Schritte eines Charakters oder das knarzen einer Tür spielt eine zentrale Rolle in der allgemeinen Wahrnehmung eines Spiels.

„Sounddesign ist ein bisschen Teil von Post-Produktion. Vergleich es mal mit einem Make-up Artist. Wenn ein Make-up Artist reinkommt und du hast noch nicht mal die Schauspieler gecastet, steht er blöd da. Und so ähnlich ist es bei mir auch. Wenn das Spiel nicht steht, wenn kein Konzept da ist oder wir nicht genau wissen, was für Sachen wir in dem Spiel haben, die irgendwie einen Sound brauchen -was soll ich dann tun? Es ist noch zu früh für mich zum Arbeiten. Es gibt einen Punkt, der ist zu früh. Und dann gibts natürlich auch den Punkt, der ist zu spät. Alles ist schon fertig. Wir haben viel zu wenig Zeit, die Mittel die mir zur Verfügung stehen sind dann stark beschränkt. Also muss ich runter auf die Basics. So was ist in meinem Freelancertum in den letzten zehn Jahren oder so natürlich auch immer wieder passiert.”

Abhängig von der Größe des Projektes werden unterschiedlich viele Audio-Experten an einem Game-Projekt mitarbeiten, berichtet Maguire. „Ein Sounddesigner, der an einem Projekt mit höherem Budget arbeitet, kann etwas spezialisierter sein als einer, der an einem Indie-Spiel arbeitet. Sounddesigner, die sich auf Dialoge spezialisiert haben, werden beispielsweise Dialog-Editoren genannt, und diejenigen, die sich auf die Integration von Audio in die Spielwelt spezialisiert haben, sind Audio-Implementierer.“ Generell hält Engelmann es für sinnvoll, immer auf eine Bibliothek zurückgreifen zu können. Die sollte aus entsprechenden Aufnahme-Sessions in der freien Natur entstanden sein und beliebig kombinierbar sein. Beispielsweise ein heulender Wind oder metallische Klänge, die sowohl im Rollenspiel- als auch Horrorspiel-Kontext eingesetzt werden könnten.

Pharos ergänzt, dass ein elementarer Bestandteil der Arbeit auch darin besteht, verschiedene Varianten von Sounds anzufertigen. „Das geht schon mal bei den ganz einfachen Sachen los, wie Varianten. Dass man zum Beispiel sagt, statt immer nur diesen einen Sound abzuspielen, spiel bitte diese drei Sounds ab. Wenn wir einfach bei billigen drei Sounds bleiben, dann haben wir schon mal den Effekt, dass ich nicht jedes Mal den gleichen Sound höre und er sich erst beim vierten Sound dann vielleicht erst wiederholt. Jetzt kann man das Ganze noch modular machen. Stellen wir uns vor, diese drei Sounds, die wir haben, ist ein Angriffs Zauber. Wenn ich den jetzt in drei Teile teile, zum Beispiel Anfang, Mittel und Ende und sage: Es kommt zufällig ein Anfang, kombiniert mit einem Mittelteil und einem zufälligen Anteil, dann habe ich schon drei mal drei mal drei Möglichkeiten, also 27 statt den dreien, weil ich diese auf 27 verschiedene Art und Weise diese kleinen drei Sounds zusammen stöpseln kann.”

Jason Graves, Sounddesigner und Komponist für Spiele wie unter anderem Dead Space, Evolve, The Order 1886 oder auch Tomb Raider erzählt, dass die Anforderungen bei jedem Projekt unterschiedlich sind. Beispielsweise erzählt er, dass er bei einem Projekt für Ubisoft lediglich einige Konzeptzeichnungen und ein Excel-Dokument erhalten habe. In diesem Dokument fand er Dutzende und Aberdutzende von Zeilen mit Beschriftungen wie "Exploration 1-10" und "Kampf 1-10" mit Notizen, die angaben, wie viele Minuten oder sogar Sekunden jeder Titel lang sein musste. Sein Freund und ebenfalls erfolgreicher Komponist Austin Wintory macht deutlich, wie schwierig die Forderung nach Musik mit so spezifischen Eckdaten sein kann. Das macht auch den Beruf eines Game-Sound-Komponisten so schwierig. „Du wirst für eine bestimmte Länge und Anzahl an Musikstücken engagiert. Aber das alles kannst du sofort über Bord werfen, sobald du bemerkst, dass interaktive Musik kein wirkliches Ende hat. Bei einer CD habe ich das. Die ist beispielsweise eine Stunde lang und ich kann nur auf Abspielen drücken. Im Game geht das nicht.”

Im Gegensatz zum Sounddesign für Filme, wo das finale Erlebnis für den Rezipienten im Filmschnitt erstellt wird, muss die Musik in Videospielen in der Lage sein dynamisch und flexibel auf die Interaktion des Spielers mit seiner Umgebung zu reagieren. Sie muss auf den Spieler eingehen und sich stetig anpassen, abhängig davon, was gerade auf dem Bildschirm passiert. Wenn du einen Song schreibst mit Strophe, Refrain, Strophe, Refrain und danach würfelt du was davon als erstes kommt, so ungefähr ist das. Es muss ja quasi alles als Anfang funktionieren können. Oder quasi sich auch wiederholen können. Und das ist eine kleine Kunst für sich, das etwas zu verschleiern, dass man es nicht so sehr merkt. Aber du kannst im Zwiegespräch mit deinem Spiel auch entscheiden in jedem Moment, was als nächstes kommen soll. Also zum Beispiel: Wir haben jetzt die Strophe von deinem Song gehört. Dann kann ich checken; Kämpfen wir eigentlich noch oder sind wir am Gewinnen? Sind wir am Verlieren? Ist der Kampf vorbei? Und dann kann ich quasi während das erste Stück von einem Song läuft entscheiden, was danach kommen soll - und wie. Oder auch ganz einfach betrachtet: Cross Faden. Das heißt du drehst den einen Part runter und den anderen hoch. Und wenn die entsprechend gestaltet sind, dann gleitet das schön ineinander. Fast keiner merkts.

Das bestätigt auch der Musikprofessor und promovierter Musikinformatiker Axel Berndt: „Musik in Spielen muss sich an den Spieler richten, sein Verhalten regulieren und kommentieren. Dagegen begleitet Filmmusik ausschließlich das szenische Geschehen. Sie kommuniziert so zwar zum Publikum, reagiert aber nicht darauf. Dadurch kann die musikalische Adaptivität, Reaktivität und sogar Interaktivität zum eigentlichen Bestandteil eines Spielgeschehens oder des Gameplays werden.“ Beispiele dafür seien unter anderem Musikspiele. Daniel Pharos schildert ein mögliches Szenario, wie Musik in einem Game eingebaut werden kann: „Da hätten wir auf der einen Seite das Spiel und seine Triggers. Also wie auf einem Midi-Keyboard die weißen und schwarzen Tasten. Also quasi die Momente, die irgendwie einen Sound erfordern könnten. Zum Beispiel: Das Spiel startet, der Spieler stirbt oder der Spieler drückt auf die Springen-Taste. Das sind die Trigger.

Auf der anderen Seite haben wir dann die Lautsprecher des Spielers sozusagen. Und das einfachste Szenario, was man sich da denken könnte, wäre eigentlich: Ich pack an jeden dieser Trigger einen Sound und gut ist. Das machen heutzutage immer noch viele, besonders auch kleinere Spieleentwickler und das ist auch durchaus okay.  Manches stößt halt dann auf einige Probleme, dass sich das alles wiederholt. Oder vielleicht entstehen unschöne Sounds. Ganz klassisch aus alten Spielen, wenn man zehn Bomben gleichzeitig zündet. Wenn da nichts gemacht wird, dann starten die Sounds alle gleichzeitig und dir fliegen die Ohren um die Ohren.”

Versteht man das Medium des Computerspiels als erzählte Interaktionssequenz, gebe es laut der Mastermarbeit des US-amerikanischen Professors Zach Whalen vier zentrale Wirkungsweisen von Game-Musik.

  1. Sie skizziert die Spielumgebung.
  2. Sie motiviert Spieler dabei, das Spielziel zu erreichen.
  3. Sie unterstützt den Narrativ von Spielen, wo er vorhanden ist.
  4. Sie verdeutlicht und verstärkt die Wahrnehmung virtueller Sicherheit und Gefahren.

„Unabhängig von Sprache und Kultur. Auf verschiedene Geräusche reagieren die Leute unterbewusst anders. Wenn man nicht bewusst drauf achtet, lässt man sich von der Handlung mitreißen und kann dann auch hinterher gar nicht mehr so genau beantworten, was da jetzt im Audio Bereich eigentlich grade los war. Weil wir auf Audio-Sachen oft eher instinktiv reagieren. Das ist quasi ein Nachteil, wenn zum Beispiel Leute sich zu sehr aufs visuelle konzentrieren und dann vielleicht mein Bereich manchmal zu wenig Aufmerksamkeit genießt.

Aber der positive Aspekt davon ist, dass du am bewussten Gedanken, also der konzentrierten Aufmerksamkeit des Konsumenten vorbei arbeiten kannst, und direkt sein Unterbewusstsein, seine Gefühlsregionen massieren kannst. Das ist der Grund, warum viele Filme Klischees und Tropes immer mehr machen. Das sind solche Sachen, wie einfach auch der Beifall-Sound vom Band bei irgendeiner schlechten Sitcom. Das bewirkt einfach eine Reaktion beim Zuschauer. Auch wenn er bewusst oder unbewusst darauf achtet und das vielleicht nicht toll findet, hat das trotzdem psychische Effekte, die man für sich nutzen kann.” In der Diplomarbeit „Adaptive Musik in Computerspielen – Grundlagen und Konzepte zur dynamischen Gestaltung” von Benjamin Krause sind sogar acht zentrale Wirkungsweisen auszumachen.

  1. Kontinuität und Struktur
  2. Erzeugen von Stimmungen
  3. Vermitteln von Bedeutung
  4. Musikalische Assoziationen
  5. Zusätzliche Wahrnehmungsebene
  6. Motivation
  7. Erregung der Aufmerksamkeit
  8. Ästhetik

„Allgemein gesagt: ich hatte früher öfters so Ansätze bei verschiedenen Spielen, wo es dann zum Beispiel heißt: Dieser Teil vom Spiel ist langweilig. So ein Menü, wo man irgendwas aussuchen muss. Oder die Leute lassen sich zu viel Zeit bei diesem Teil vom Spiel und dann kann man mit Musik und Sounddesign den Leuten eine gewisse Dringlichkeit vermitteln. Oder die Bedeutung des Ganzen etwas anheben, sodass der Action-Pegel hochgehalten wird, auch wenn sie vielleicht grade langweilig klicken müssen.

Andersherum geht es auch: Bei manchen Handy-Spielen waren Leute vielleicht zu sehr gestresst. Wenn es die Aufgabe des Spiels war, die Leute zu beruhigen, in einen entspannenden, meditativen Flow zu kommen, will man vielleicht genau das andere machen. Da will man vielleicht gewisse Sachen verstärken oder abschwächen, damit man zu dem gewünschten Gesamt-Feel kommt. Man kann es sogar nur aufs mechanische runterbrechen. Man kann zum Beispiel helfen, dass sich bestimmte Spielmechanik-Sachen besser anfühlen, dass ich zum Beispiel eine Waffe stärker anfühlt als die davor, weil man dafür extra Geld ausgegeben hat. Oder dass sich die Monster mächtiger anfühlen, dass man sie vielleicht vom Sound unterscheiden kann, wie stark ist jetzt der Gegner oder wie stark ist die Power, die ich gerade einsetze. Und so weiter. Und so fort. Man kann auch zum Beispiel verschiedene Sachen dann schmackhafter oder weniger schmackhaft machen, je nachdem, wie man es vom Konzept her gestalten möchte.”

Die einzige Ausnahme hierbei sind Zwischensequenzen. Da der Spieler hier keine Möglichkeit hat, in das Geschehen einzugreifen, gelte die Musik in Cut-Scenes als Sonderfall und sei den gleichen Regeln wie traditionelle Filmmusik unterworfen. „Gelungen finde ich zum Beispiel, wenn du die Vision, das Konzept vom Spiel optimal unterstreichst. Gutes Sounddesign erlaubt den Leuten auch manchmal nicht auf Sounddesign zu achten. Es ist halt ein bisschen paradox. Wenn du darüber nachdenken musst, dann stimmt manchmal vielleicht was nicht. Also dementsprechend optimal ist, wenn das ein Standbein ist, von einem Gesamtkonzept eines Spiels und optimal dazu beiträgt, dass das Spiel als Ganzes funktioniert. Oder vielleicht sogar hilft, dass das Spiel mehr Spaß macht.”

Grundsätzlich lässt sich also festhalten: Musik als Werkzeug benutzen zu können, ist eine weitere Besonderheit, die Videospiele exklusiv innehaben. Hier bewirkt Musik innerhalb der virtuellen Welten etwas und kann den Fortschritt aktiv beeinflussen. Gleichzeitig ist die Anforderung an Sounddesigner und Komponisten immens. Sie müssen sich auf das jeweilige Projekt einlassen können, um das bestmögliche Ergebnis komponieren zu können.